Вернуться на главную страницу


Для чуть большего понимания.

Здесь описаны некоторые игровые ситуации, как происходит игра. Конечно нельзя передать всё точно как имееться ввиду, за сложностью восприятия и отсутствие достаточно близких аналогов в существующих играх. Если провести паралель с существующими играми, обязательно какая-нибудь деталь будет отсутствовать, поэтому восприятие может быть не точным.



Сцена 1:

Наш подконтрольный юнит в центре экрана. Правой кнопкой перемещаем его по карте, он идёт, мы скролим экран чтобы увидеть доступную нам область обзора. Выходим из серой пустой комнаты через дверной проём. Всё просто. Там коридор, мы в разрушеном здании на каком-то этаже. Единственный путь в конце коридора, там разрушенная часть стены. Нам видно весь коридор, и не видно что за поворотами там всё в серой дымке. Бежим в конец коридора к дыре. С наружи становиться видно, что мы в каком здании очень высоко, снаружи есть широкий карниз. Щёлкаем на карниз, чтобы юнит туда шёл. Он залазиет на лежащие возле дыры блоки, опираясь на руку запрыгивает на блок, с блока проходит через дыру. Стены которые нам могут мешать видеть сцену, становяться невидимыми, и мы без проблем наблюдаем своего персонажа. Также легко можем вращать камеру вокруг, используя клавиши стрелок влево и вправо или зажав третью кнопку мыши. И вот юнит стоит на широком карнизе, внизу в лёгкий туман уходят глухие стены грязного серого разрушеного здания. Нажимаем "S", появляеться меню, несколько значков вокруг юнита, активизируем нужную сейчас функцию. Сзади юнита слегка расправляються энергетические крылья. Жмём в свободное пространство, юнит прыгает вниз крылья раскрываеться и он мягко планирует. Можем сделать несколько кругов и обозреть здание которое покинули, это просто, щёлкаем в пространстве и юнит плавно направляет полёт в ту сторону. Вскоре заметили ровную площадку крышы здания ниже, мягко заходим на посадку и юнит приземляеться.
Это одна из возможностей - полёт, а точнее планирование с больших высот. Чтобы это было доступным, для определённых модификаций торса есть компактные планерные крылья, как отдельный девайс. Есть свой источник энергии или может использовать телесный. От типа крыльев зависит растрата энергии, возможности при планировании и другое.
Ищем на крыше дверь и спускаемся по лестнице, всё что мешает нам хорошо видеть юнита исчезает или становиться полупрозрачным.
Спускаемся по лестнице и натыкаемся на обрушение (здание то разрушеное) через которое нельзя дальше спуститься вниз, идём к открытой шахте лифта она рядом.
Опять вызываем меню, активируем возможности лазания по стенам, благодоря торсу и типу рук это возможно, есть руки у которых основная(базовая) технология это лазание, можно(если возможно) улучшить и прикупить штуковину, которая позволит рукам других базовых навыков, уметь использовать такую технологию. Также от того какие руки зависит как долго и как быстро мы можем лазить по стенам/потолку. Это действует если только обе руки обладают этими возможностями, а если ещё и ноги из того же места, то это ещё лучше, даёт свои возможности и плюсы. Жмём в шахту на стену напротив входа в шахту, двойной клик. Так как юнит достаёт он прыгает и цепляеться за стену. Если бы мы нажали на боковую стену, он прыгнул бы на боковую стену. Если через один клик, он бы аккуратно стустился и переполз в нужное место.
Итак щёлкаем по стене и аккуратно ползём в низ. Находясь на стене также можно выполнять специальные движения, делать перепрыжок в сторону - юнит резко перепрыгивает по стене.
Спускаемся до самого почти до самого низа, шахта не глубокая, выходим на гдето четвёртый этаж. Там у стены лифта мы увидели валяющегося разовраного роботика. Обшариваем его останки, находим пару энергетических капсул, как раз таких, которые мы используем. Берём их к себе в инвентарь. Наша база (торс) являеться ловким, поэтому мы можем нести не слишком большой вес, если база силовая, то вес возможный для переноса больше. Можно иметь специального помощника, который переносит вещи. Итак забераем капсулы, смотрим что они более наполнены чем наши. В инвентаре наведя на часть тела или спец кнопку мы можем видеть наши энергетические капсулы расставленые в слоты частей тела и девайсы (всплывают дополнительные панельки, что-то вроде быстрых подсказок). Заменяем там где они истощились больше всего на новые обнаруженые. Мы можем судить об этом по изображению с разной наполненостью капсул, можно узнать и точную цифру количества имеющегося/максимального количества. Уходим отсюда, идём к ближайшему окну, нам надо выбраться из здания, оглядываем улицу, так и есть, мы на некотором этаже. Можно вылезти в окно и переползти по стене, а можно спрыгивать с окна на окно. Щёлкаем снаружи на стену, юнит повисает на окне. Окна на этажах расположены достаточно, чтобы мы могли сделать нужный трюк, и мы просто щёлкаем возле окна которое ниже, юнит падает и цепляеться за это окно. И так до самого низа. Мы не активировали никакие возможности, поэтому юнит делает именно так. Если бы окна были слишком высоко друг от друга, юнит бы не сделал этого. Если бы активировались руки, он бы полез по стене. Вверх запрыгнуть обратно мы не можем.
Внизу нас ждём ещё один дохлый персонаж, на этот раз какой-то разбившийся бедолага. У него мы нашли одну целую руку, а во второй девайс (я так называю для простоты) щита. Мы можем примерить эту руку, меняем быстро и легко. Эта новая рука имеет только базовое лезвие. Активируем теперь лезвие, можем драться на близком расстоянии используя его. Техника только для одной руки, если была бы вторая такая же рука, была бы техника боя для двух лезвий. Если включить щит на второй руке, будет теника одного лезвия и энерго щита.
Один клик чуть впереди юнита даёт размашистый удар сверху вниз, если чуть дальше, то удар с разгону. Если щёлкнуть с боку, то юнит бьёт лезвием с разворота. Двойной клик даёт другие действия.
Но тут кончаеться энергия, её было слишком мало, и мы уже не можем использовать лезвие, теперь только просто. Меняем обратно и забираем девайс щита, может сможем обменяться с кем-то или продать.



Cцена 2:

В городах развитые подземные коммуникации, почти такие же большие, а иногда больше, чем есть сверху. Состоит из нескольких уровней. Первый это поздемные дорожные тунелли соединяющие здания. Второй чуть ниже под ним, совсем небольшой по высоте уровень, канализационные и другие бытовые виды. Глубже уходят скрытые специальные комплексы, куда доступ многим ограничен. Вот мы спускаемся в дорожный тунель, однополосный въезд на широкую трассу. Дороги иногда выходят на ружу, но в основном всё пролегает под землёй. Тут нет освещения, можно включить простой фонарь или спектр иного типа видения. В игре существует спектр сквозьстенного видения, если есть роботические или живые объекты за стеной мы их увидим, тепловые. Включаем простой фонарь, он подсветит и нам будет немного лучше видно. Специальный экономичный светличный фонарь может быть расположен в любой части тела (как отдельный объект), сейчас он в груди и светит туда куда юнит повёрнут корпусом.
Впереди тёмный тунель. Идём вперёд, может что найдём. И находим, почти уничтоженого юнита, с него мы достали единственное уцелевшее оружие, стреляет высокотемпературными зарядами (что-то вроде винтовки). Если нет специальной защиты, оно опасно. Работает на энергии, нужных энергокапсул у нас достаточно, однако дополнительного освещения на нём нет. Имеет две функции, или производит несколько быстрых выстрелов в короткий промежуток, потом чуть ждёшь, пока оно снова зарядиться для очереди, или редкими одиночными выстрелами, но более мощными.
Двигаемся по дороге дальше, она слегка заворачивает, встречаються выезды наружу и завороты.
Замечаем открытый проход в стене, дверь сорвана. Заходим туда, впереди по коридору лестница вниз, спускаемся. В темонте видим и слышим как что-то проскакивает. Это мелкие исскуственные паучки, жучки. Они вобщем-то неопасны для нас. Но мы знаем, тут есть крупные насекомые, и они могут на нас напасть если мы будем для них угрозой, а мелкие помогут. Идём медленно по темным коридорам, слыша и едва замечая как разбегаються насекомые. Входим в ближайшую комнату, она удлинённая и широкая, тут какие-то трубы и вентеля. Вокруг и с потолка торчат провода, из них свиты большие хаотичные паучие сети. В конце комнаты довольно большой паук который быстро движеться к нам.
Стреляем в него, жмём левую кнопку мыши целясь прямо по нему. Синие вспышки освещают помещение. Пули искрами рассыпаються о стену. Паук приблизился к нам сверху по потолку, мы не видим самого потолка, но видим как ползёт этот юнит. Стреляем по нему ещё раз, и он безжизненно падает на пол растекаясь светящейся синеватой лужей которая быстро тускнеет.



Сцена 3:

Разрушеная заводская территория. Где-то там находиться персонаж которого я должен обезвредить. У нас имееться винтовочное оружие, меч, сеть, невидимость, волновые ловушки, визор.
Мы включаем невидимость, наш юнит становиться прозрачным для глаза, но доступным для теплодатчиков. Части тела поддерживают невидимость, чтобы не быть доступным для теплодатчиков необходим специальный девайс похожий на плащ, он нас укрывает полностью и не пропускает тепло, но в плаще мы не можем двигаться быстро, просто же, так как сейчас мы может двигаться достаточно быстро и делать многие действия.
Мы окружим нашего заочного соперника, для этого расставим на выходах волновые ловушки, в случае если он пойдёт сюда, они нам просигнализируют и его задержат на некоторое время. Но мы и сами можем в них попасть, так что аккуратнее. Они фиксируют некоторый радиус вокруг себя, когда кто-то в зоне, они отбрасывают его волной временно оглушая, и дают знать тому кто их поставил - там кто-то есть.
Поставили несколько возле ближайших ходов. Дальше мы хотим взобраться на крышу, чтобы сверху гнать цель вниз на волновые ловушки. Для этого используем спец возможности рук, мы полны энергии, можем не особо беспокоиться. Забираемся на крышу по стене. Включаем визор, это даёт нам возможности видеть через стены, глубиной в одну комнату, мы видим что есть этажом ниже. Там пока никого, выключаем. Спрыгиваем с крыши на окно, и в помещение. Идём вниз, здание примерно в шесть этажей, присоединяеться к большому цеху. Осторожно осмотрев здание мы не нашли в нём никого, значит наша цель в цеху.
Когда мы заходим в цех, сразу получаем пару пуль, видимо он нас обнаружил, быстро снимаем с себя невидимость клавишами спецификаций (S - меню, C - спецификация и ещё одну кнопку), одновременно отбегаем за укрытие, для этого жмём два правых клика в нужное место, юнит сам пробегает и делает кувырок в указаную сторону. Выбираем клавишей комбинацию оружия, включаеться небольшой щит против ближнего боя и в руках у нас винтовка. Теперь курсор мыши, это прицел, жмём левую кнопку и юнит стреляет, правой - перемещение по карте. Стреляем в направлении где примерно находиться наша цель.
Перебегаем по укрытиям.
Рядом падает что-то вроде гранаты, пару секунд у нас есть возможность убежать, но она достаёт слегка и это специальная граната, отнимает у нас некоторое количество энергии из энергокапсул (это что-то вроде отъёма маны).
Выбираем снова возможность активно и быстро двигаться, перемещаемся, скором мы видим где наш соперник, он тоже на месте не стоит, пытаеться в нас попасть. Мы взбираемся по стене на потолок, у нас большая скорость, но на это тратиться очень много энергии. Когда мы примерно над ним, выбираем теперь меч, юнит спрыгивает, на ящики в цеху. Меч у нас в одной руке, есть возможность быстро прыгать с небольших высот, для этого жмём по два раза правой кнопкой мыши, юнит спрыгивает недолго думая. С ящика на ящик, мы оказываемся возле цели. Тот сменяет оружие на два лезвия. Теперь ближняя схватка.
Мы жмём на цель, наш юнит делает просто удар, потом сразу же как удар сделан, жмём чуть-чуть позади один раз правой кнопкой, он слегка отскакивает назад, мы избежали удара. Зажав контроль жмём два раза левой чуть позади нашего противника, наш юнит идёт на прямой таран пытаясь насадить на меч противника. Потом мы жмём левой кнопкой сбоку от цели, наш юнит делает круговой удар. Жмём немного дальше позади нашего юнита два клика правой кнопкой, теперь юнит делает сальто назад. Быстро выбираем сетку, и накидываем на противника. Сеть его ненадолго парализует. Достаём снова меч, ждём пока противник освободиться и уже пытаемся его добороть. Всё, его торс сильно повреждён он не может больше так активно драться, только убегать.




Существует ещё много моментов которые возможны, в зависимости от используемого оружия и тактики боя. Я описал самое простое, в данном бою мы безоговорочно победили одного соперника чуть слабже нас. Но когда есть множество соперников, и когда мы не побеждаем и вынуждены отступать, тогда всё становиться сложнее, но и интересней. Пока невозмонжо передать каким образом всё это осуществляеться, как контролируется, и какие существенные плюсы и различия в опредлённо стиле контроля за боем, в виде от третьего лица, с помощью мыши.
Hosted by uCoz