Здравствуйте! Вы зашли на этот сайт, здесь описан концепт компьютерной игры. Это вступление для ...


Для тех кто не хочет вникать, или не может, напишу наиспростейшее описание того, что собственно всё это даёт. В прошлом я пытался избежать всяких упоминаний других игр, это портит всё, но так как многие не понимают о чём речь, то я попробую.

- Полная бродилка. Как принсеперсии (ещё дендевский), как томбрайдер, только конечно всё это намного больше и лучше. Вы будете ходить и лазить в абсолютно любых местах, сможете сами сделать карту и потом по ней как угодно лазить. Как спайдермен прям.
- Ощущения как в РПГ ЮМС (UMS - use map setting) Старкрафта. Всё также просто и легко вы ходите, стреляете, микроконтролите. - В бою, всё зависит от вас и под вашим контролем. Вы сами управляете всеми действиями. Представьте ГТА, только теперь вы можете действовать как в томбрайдере и управляете как в РТС - это освобождает руки от ASDW и появлеться именно контроль и куча вариантов боя, почти что фехтование.
- Если вас подстрелили ваш игровой персонаж будет реально ковылять, руки оторвуться, вы вообще можете уползать только туловищем на руках, потому что вас напопалам развалило и ноги х.з. где.
- Вы не центр этой вселенной. Прохождение по сюжету не будет строгим. Подобно игре Фаллаут, вы будете расследовать. Как вы будете это делать и что будете делать, ваша проблема. Ваша сюжетная линия откроеться вам в зависимости от ваших начальных действий, их несколько и все верны.
- Стиль игры НЕ SCI-FI! "Роботы" НЕ ЯПОНСКИЕ! Арты представлены НЕ ВСЕ!


Далее описан концепт, в конце страницы дополнительные файлы.



Согласно с пожеланиями многих людей, я переписываю описание так (всёже немного спустя рукава), чтобы было более понятно. Хотя это скорее не описание, а некоторые пояснения.

Итак, какие цели поставлены, что должно получиться в итоге:
- Юнит ходит, лазиет везде где только можно. Так сказать тотальный "паркур". В РПГ играх такого как мы знаем не было ещё, есть в экшенах по типу (самый известный) Tomb Rider. Только там есть ограничения, и пройти можно только в определённом месте. Для нашей задумки же нужна полная свобода, в любом месте. Где доступно, там то и будет. Чтобы был так, в SDK для постройки уровней вы сделали простое зданице, или простой уровень - набросали кучу кубов, блоков. Больше ничего не надо. Запустив уровень вы можете в нём лазить абсолютно везде, где по простой логике это возможно.
Раньше задумав такое, многие бы просто отозвались "мечтатель". Но.
Для этого нужны простые и быстрые технологии, и мне после размышлений, неожиданно сами пришли в голову некоторые идеи, как это можно было бы реализовать - чтобы просто, и быстро. Здесь то и есть то как строяться модели юнитов (есть некоторые отличия от обычного метода, суть в их логике анимирования), и ориентация в пространстве.
В конечных целях задумано так, движение суставов это запись верчения суставов. А перемещение всего тела, это запись одной относительной точки. В специальном SDK мы изменяем движение суставов, а изменения точки это движение во всём игровом пространстве. Теперь уже в игре юнит будет двигаться так, как идёт движение это точки. Т.е. допустим один шаг заложен уже в анимации (всё для простоты производства). Также различные прыжки. В игре возможно прибавлять некий коофицент силы, для увеличения шага, прыжка и прочего.
В игровом пространстве, просто существуют точки (юнит состоит из соединёных частей, он набор объёктов). Просто нужно задать им движение. Не могу обьяснить точнее, так как не уверен что это решение сто процентов грамотное. Отличие в том, что в остальных играх, юнит это цельный объект, целая модель. Анимация его происходит также целиком, на месте, и уже в игре вся модель целиком перемещаеться с заданой скорость и воспроизводиться анимация перемещения. В нашей задумке, модель это не цельный объект, а составной, и каждая часть тела может поражаться отдельно (рука, нога, голова, торс). Поэтому тут нужно что-то другое, более утончённое, нежели стандартное.
Ориентаия в пространстве исходит из того, что юнит ощупывает перед собой пространство. Для движения вперёд ему например нужно некоторые пространство впереди, которое на уровне его ступней или чуть больше или меньше. Специальный "щуп", точка распологаеться в пространстве в своей зоне, если точко свободно распологаеться в этой зоне и не натыкаеться на препятствия, значит юнит "понимает", можно шагнуть, он шагает в направлении этой точки. Если есть препятсвие и точка вышла за пределы некоторой своей зоны, значит действие "шаг" недопустимо. Также выполняються и другие действия. Много точек которые ощупывают пространство в разных областях. Так например обнаруживаються типы барьеров. Чтобы зацепиться за карниз, пару точек должны находиться в определённом положении с некоторыми вариантами. Если эти точки находяться в нужном положении, значит юнит может выполнить действия прыжок и зацепиться, он выполняет это действие в направлении этих точек.
В стандартном методе, вы в редакторе обозначаете карнизы и препятствия для которых производяться подобные акробатические (слово лазания, или паркур здесь больше подходит) действия. И в игре юнит определяет эти объекты и действует. Наша цель, чтобы не было нужды обозначать эти места (карнизы, стены и пр., чтобы юнит сам их находил. В исключении придёться указывать только верёвки и канаты.
Всё управление перемещением как в РТС, вы отдаёте команды мышкой. Вы просто кликаете, юнит сам залазиет и цепляеться куда надо. Допустим указав на стену юнит может залезть на неё как человек-паук, теперь вы щёлкаете по стене и юнит также ползает по ней дальше. Повиснув на корнизе, вы также указываете мышкой перемещение по этому карнизу. Ещё важно то, куда вы кликните. Если юнит находиться на стене, а вы кликните (дважды) на пол, юнит конечно спрыгнет, поэтому нужно указывать ближе к юниту на стене, чтобы он полз куда надо. Если допустим юнит висит на карнизе, а сверху есть ещё карниз, то чтобы подпрыгнуть ко второму карнизу, нужно в его область дважды кликнуть. Или наоборот, чтобы не вверх, а вниз спуститься.
В бою, имея оружие ближнего боя, подобным же образом есть методы "фихтования". Двойной щелчок близко сзади например заставит юнита отпрыгнуть назад, если щелчок сзади дальше, то он сделает кувырок и развернёться. Если ближе сбоку, то (к примеру в руках меч), то сделает удар в ту сторону, а если дальше, сделает другой удар. Это всё относительно себя. Если рядом враг, то действия будут относительно врага. Куда кликните, такое получите действие относительно врага. Так получаються различные приёмы ведения боя. Относительно просто и разнообразно.
В момент действия юнит просто движеться в пространстве, а не наносит удар (как в привычных рпг, типа клик - удар). Удар получаеться если точка поражения, достигает точки поражающегося объекта. Т.е. как пуля, если попала в часть тела. Просто идёт анимация, и точки перемещаються в пространстве. Поэтому нужно именно попасть, а не просто кликнуть на врага и ему нанесёться урон.
Потеря какой-то части тела также важна. Здесь поэтому нужно много анимации. Если повреждена рука, она перестаёт действовать, просто обвисает к примеру. Теперь вы с одной рукой. Понимаете что тут нужна уже своя анимация, там где юнит всё делает одной рукой. Если ноги поломаны, то ещё своя анимация, как юнит ползёт или храмает. Поломка какой-то части делает невозможным применение возможностей или совершение каких-то действие, например при некотором повреждении ног бегать не получиться, при повреждении рук или одной руки, ей уже не подерёшься и оружием встроенным в руку не воспользуешься, и никуда особо не залезешь. Кроме повреждения есть опасность что просто энергии может на хватать на использование возможностей. К примеру для лазания по стенам, нужно определённое количество энергии, если его меньше нужного, то лазить уже не получиться. И так во всём остальном. Если в батареях в ногах уже очень мало энергии, прыгать и бегать уже будет нельзя, можно будет только ходить.
Как быть если вы застряли и у вас кончилась вся энергия, и уже не выбраться? Ну тогда вы проиграли, не позаботились о себе. Возможно в такой ситуации будет отсоеденяеться голова от основного корпуса, и вы на маленьких лапках бежите, лезит куда вам надо. Если и так невозможно, то вы окончательно продули.
Смена корпуса тела происходит примерно также, голова отсоеденяеться и присоеденяеться к другому туловищу. Чтобы собрать всё туловище, нужна к нему была была хотябы одна рука, с помощь неё можно ползать и присоеденить ещё другие части.

Устройство искусственного интеллекта тоже логически просто. Основное понятие в том, что есть конечные действия, перемещение в точку, или использование возможностей и др. действия. Нужно просто привести в порядок эти действия, задать им логическую последовательность. ИИ наблюдает в окружающем мире события, и принимает решения исходя из сложившихся условий - как ему действовать. Если он видит опасность, то убегает. Программа ИИ состоит из общих целей, как и в природе основная цель это выживание. Для выживания нужна энергия, и юнит знает как найти для себя энергию. Т.е. условие выживания - это сохранение энергии и целостности на уровне. ИИ делает всё чтобы соблюсти условия. Есть конечно и ньюансы, но это тоже относиться к вариациям событий. Другая цель может быть например в том, чтобы найти для себя группу, и состоять в ней. Так для ИИ кроме личных, прибавляються групповые цели, и ИИ действует уже согласно этим целям.
Юниты имеют "память", они запоминают некоторые события и окружение - друзей, врагов. Благодоря памяти, они могут сообщать друг другу информацию, это как бы уже групповая информация (важная для группы). Например кто-то из группы нашёл где-то хорошее место, при встрече он передал сведения об этом хорошем месте одногруппнику, теперь другой юнит в своей голове тоже имеет информацию о месте. Или не о месте, а о врагах и друзьях, или событиях, или передаёт новые цели. Так юниты сообщаються друг с другом, взаимодействуют согласно простой логике, как оно положено.
Что в итоге должно получиться. Поместив юнита в некую среду (игровую локацию), мы дальше можем наблюдать, как он начнёт в ней обитать. Найдёт для себя безопасное место, обозначит его в своей памяти, найдёт источники для питания, и тоже запомнит их (он запоминает область в карте мира, мол вон там та область. когда нужно будет, эта информация будет использоваться). И дальше начнёт делать свои дела, на которые он запрограммирован, достигать свои цели.
Если поместить ещё юнитов, то они опознают друг друга, выяснять степень угрозы, может даже запишут друг друга в друзья, или создадут группу. Когда будет созданна группа, появяться групповые задачи.
Всё это конечно требует немалой продумки, должна быть логика, иначе может произойти ступор. Но это не сложно, просто чуть подумать и поэксперементировать. В итоге то, получаються сами по себе живущие игровые интеллекты. Они взаимодействуют с миром в полном согласии с логикой (ну как мы им запрограммируем). Т.е. получаються что вы просто сажаете их в мир, и они начинают действовать, вне зависимости от того где находяться. Это получаеться животный интеллект. Более развитый интеллект, с которым можно уже общаться и вести диалог, содержит модуль социума (типа общения). У того есть свои цели, задачки, и согласно им происходит общение.
Отличие от привычного вида ИИ, в нелинейности и самозавершённости. Но как и в привычных, можно задать совершений событий или действий принудительным образом.

Что касаеться игрового сюжета, то тут естественно он будет переплетаться с устройством игрового мира, т.е. фактически в сюжете как раз вам придёться узнать об этом мире. Игровой мир как бы центральная часть сюжета. Есть общий замысел, и этого достаточно, пока я не сильно думал о точном содержании, но в себе уверен, поэтому не паникую, прийдёт время, всё сделаеться.

Вобщем получаёться всё очень амбициозно, у многих возникают сомнения и не все понимают, а какая собственно планируеться игра. Если говорить простым языком, то получаеться нереально. Ну что-то вроде: реально живой ИИ, полнейшая свобода действий в большом оригинальном и насыщеном мире. Поэтому я постарался избежать этого, и писал совсем о другом. О том как я собираюсь это реализовать. Но и тут нашлись те кто начал выпендриваться и писать, что это неправильно. Но чёрт с ними, уж лучше я так напишу, чем просто "крутая крутая ваще игра, у меня там так, а это вот так, а ещё там должно быть так и так". Такое кругом. Но даже если начать обьснять, у людей тоже плохо с пониманием - а как такое возможно. С одной стороны назовут неграмотным наивным мечтателем, с другой неграмотным идиотом. Хотя я всегда говорю, что это моя идея, и реализовываться она должна, конечно на хорошем уровне, а не случайными людьми. Прежде всего, потому что новые технологии в игре, которые влияют на игровой момент. Что до графики, даже очень простая сойдёт, без наворотов и шейдеров.

Но это ещё более амбициозно чем вы могли даже подумать. Потому что это являеться лишь опытным проектом, так сказать площадкой для испытания.
То что дальше, я написал немного раньше, поэтому эта часть может немного отличаться, но она как может обьясняет что и как готовилось.


Задумка игры являеться всего лишь пробной частью, так сказать базой для более крупного и сложного проекта. Начиналось всё немного по другому, и первая идея была не о роботах. Первая идея была сказочная фэнтези РПГ, где существует огромный самостоятельный мир полный приключений и сказок. Я нарисовал карту: это большой материк, там есть всё, зелёные луга, густые самые разные леса, реки, пустыни, степи, каменные ледяные горы, вулканы и моря. В таком мире есть любая сказочная история, соотвествующая своей местности. Логическим центром есть Лукоморье, так называеться сторона: зелёные луга, фруктовые сады, голубые реки и конечно огромный дуб, который мог бы быть целым городом. От него дороги во все направления, на все стороны света. Основное это конечно именно сказочные квесты, многие знакомые истории которые игроку предстоит пройти, конечно они немжко более точны и правдивы, но всё также узнаваемы. Чем вам не офигенный квест - достать молодильные яблоки старичку, а чтобы их достать, нужно молодую девушку злодею отдать, а чтобы девушку найти, нужно жарптицу, а чтобы жарптицу получить, нужно коня. И нам поможет волк, неся на своей спине быстро между замками злодеев. Конечно всё может быть иначе, конечно тогда всё пойдёт по другому сценарию.
Можно встретить безмозглое чучело висящее на ветке, которое хочет мозги. И пойти с ним в Изумрудный Город к Волшебнику Оз (этот персонаж прописан в основном глобальном сценарии), по пути встретить Дровосека, Льва, а может и ещё кого. Конечно путешествие займёт не мало времени, но почти каждый персонаж в игре имеет свою проблему, по пути встретить можно разных персонажей, так что скучать не прийдёться.
В пустынных местах, покрытые песками долины, там нас ждут лампы с джинами. В городе если хватить денег, и если найти, можно купить ковёр самолёт. Шапку невидимку. Туже лапму с джином. Или попасть в лапы к султану и чтобы выжить придёться бегать по его заданиям, красть принцесс. И ещё много чего.
В тёмных местах нас ждут орды нечести, там делать наверное нечего, но туда захочеться сунуться каждому и посмотреть что там, и может добраться до жерла вулкана, и даже спуститься туда, чтобы повстречаться с самим дьяволом.
В лесах эльфы, а горах конечно гномы и Драконы. Среди драконов есть и трёхглавый Змей-Горыныч, который оказываеться очень старым и мудорым, и совсем не злым, просто строгим. Есть даже возможность полетать на нём.
В подводном мире ждут русалки и золотая рыбка, это тоже целая сторона полная приключений.

Просто представляя себе картинку, вижу определённо. Тот вид и типа управелния который я определил больше всего подходит для такой игры. Но и не только это, а ещё систему боя и вообще её исконный смысл. А смысл то в чём, не просто клацание, а более логичное но упрощёное действие приёмами, игровой персонаж действует автоматически в зависимости от ситуации, при этом используеться всего одна кнопка мыши. Я искал возможное решение всего этого вопроса, как реализовать это системно, и нашёл сразу. Тип юнита скелетный с ключевыми точками, и то каким образом он анимируеться, а позже добавилась как он ориентируеться в пространстве - всё это отлично задействует все нужные нам возможности. Подробнее я на этом не буду останавливаться, это написано ниже. Но это лишь то решение, которое мне кажеться наиболее простым и подходящим, и очень свежим. А взамен мы получаем полную свободу действий. Всё как в реальности - от простого к сложному. Теперь мы можем делать все действия доступные в лабиринтных аркадах, таких как Tomb Rider - одной кнопок мыши, это простое перемещение во всём доступном пространстве. Чтобы залезать куда-нибудь на выступ нам всего лишь нужно аккуратно кликнуть в том место, где по простой логике мы можем зацепиться и вскарабкаться. И всё устроено так, что это происходит (если специально не сделано обратное). И благодоря ключевым особеностям анимации и пространственной ориентации, это просто и не нуждаеться в огромных затратах ресурсов.

Ещё одна важная часть, логика ИИ, тоже от простого к сложному. Всё что нам доступно в игре, это действия с перемещением, и взаимодействие с предметами. Последовательность и логика исполнения этих действий, это уже теория, нечто "в голове", всё это можно на листе бумаги написать. А ориентация в пространстве и построение юнита с его анимацией, всё это упрощают. Если бы мы пытались эту логику ИИ применить к обычному варианту строения-анимации юнитов и способе их ориентации в пространстве, это было бы сложнее и затратнее в конечном счёте. Всё это тоже я достаточно детально и просто описал.

Я не могу всё это запрограммировать, так как не программист, и это достаточно ёмко и пока отсутствует практика такой технологии. Но я совершенно не беспокоюсь, что это может не работать - потому что это будет работать, и так как надо, можно получить именно те возможности которые и были задуманы. И очень логично и просто распределить эти процессы на несколько потоков, для многопроцессорных машин.

Но так как затея слишком ещё сложна и требует просмотра, всё это вылилось в более простой по задумке проект. Роботы проще в моделировании, такие юниты для простоты состоят из немешированых частей (прост часть тела - это как объект), а роботы просто сами по себе так устроены. Юниты способны лишаться своих частей, и эти роботы само собой тоже. Это будет выглядеть понятным и проще опробовать всё в действии. Кроме того, роботы это роботы, съэмитировать интеллект проще.
Эта "лунная" вселенная более типичная и она меньше, такой футуристический постапокалипсис, также это гораздо проще и быстрее сделать. И тип местности гораздо менее сложен, чем терра-мир.
Схема "прокачки" другая, это лучше продемонстрирует и испытает боевую схему основаную не на статистиках персонажа, а на реальном взаимодействии (если ударил и попал - значит отвалилось). Для этого и существует управеление, которое позволит сделать более продуманую схватку, нежели просто перепих ударами.
Отсутствует всё что связано с подводными перемещениями.
Вобщем получаеться немного проще, как полигон для испытания, всех возможностей.
Имеется и ещё один плюс, достаточная оригинальность идеи. В игре предпологаеться приключения и обследования, можно сказать расследование, сами схватки будут насыщеными и логичным (вы не будете просто бесконца бежать и махать мечом).


Ну, возможно я что-то упустил, плохо описал или непонятно. Честно говоря, на пальцах даже проще было бы показать всю задумку.

Единственное что мне пока с трудом даёться, это разнообразить дизайн роботов (при моделинге), и разработать чёткую механику в дизайне. Есть одна правильная модель, набросок, по идее это средний-лёгкий юнит. По идее есть лёгкий, средний и тяжёлый, соотвественно они различаються по общей форме дизайна и выглядат соотвествующе. Но в общем я хотел показать, какой именно стиль роботов, ближе к био организму, но в тоже время именно роботы.
Все остальные организмы близки к насекомым, животным и птичьим видам. За них я пока что даже не брался, это тоже вобщем-то не проблема.

Оглавление

Вступление

Глава 1. Внешний вид игрового процесса.
Глава 2. Устройство юнитов и их анимативность.
Глава 3. Ориентация в пространстве.
Глава 4. Искусственный интеллект.
Глава 5. Элементы игры.
Глава 6. Окружающий мир.
Глава 7. Сюжет, сценарий, история.



____________________________________________________________



Вступление.

Проектное рабочее название - Крит (Crit).
    Основным жанром являеться РПГ, есть некоторые элементы которые сильно отличают от обычных его представлений. Также присутствуют экшн и в некоторой степени РТС.
Возростная аудитория для игры не ограничена, в основном это молодёжь от 14 до 20, потому что многие в этом возрасте ещё не заняты постоянной работой. Игра (при верной запланированой её реализации или хотябы основные элементы) будет интересна прежде всего тем кому нравиться одиночные игры, с довольно продолжительным и весомым прохождением, с погружением в историю игры.

    Я не могу заранее утверждать какова будет играбельность - "изнутри", так как аналогов совмещающих в себе задуманые возможности или хотябы как-то частично совмещённые - нет (а может я просто о них не знаю, так как играю не очень много, и только в стоящие своего времени игры - чисто объективно). Поэтом оценка заранее будет неверна. Но заранее могу утверждать, что совмещение этих возможностей являеться важнейшим фактором, так как если убрать что-то одно, другое будет уже совсем не то, потеряет смысл и эффективность в работе. Поэтому чтобы выяснить точно, необходима полное и верное совмещение.

    Регулярный геймплей, при опять же грамотной и верной реализации до 60% перемещения, и что важно, не просто только перемещения, а исследования окружающего мира, а также включительно в это решению задач (поиск нужных предметов, решение логических головоломок, и другое ; перемещение однако не надоест своим однообразием), и до 40% боя (боевых действий). Опять же, всё это весьма приблизительно, ссылаюсь на абзац выше. Чтобы чуть более развёрнуто понять чем предстоит заниматься и как это будет, нужно читать ниже.

Игр, относительных конкурентных, нет. Похожих, с РПГ-состовляющей - точно нет.

    Этапы реализации проекта. Новая технология ИИ, строения и анимации юнитов, движок. Сложные графические навороты не придусмотрены в принципе, это я думаю, значительнейшим образом многое упрощает. При задумке, основопологающими были технические элементы, а графика оставалась в простейшем варианте. Поэтому при разработке не стоит бояться того, что часто происходит (как говорят специалисты) при разработке движка с нуля, когда графика становиться устаревшей. Срок разработки всех нужных технологий может занять не более 12 месяцев, и тогда она будет готова и неплохо отлажена, да ещё паралельно будет готова больше половины качественного игрового контента которая делаеться художниками, сценаристами, левелдизайнерами - и всё это неспешно. Хотя я не специалист, это просто предположение.

Проект нестандартный и нетравиальный.


Глава 1. Внешний вид игрового процесса.

    Как выглядит экран игры. Если опустить интерфейс, то на экране игрок видит своего центрального юнита примерно на 1/10 часть экрана (на этом рисунке - вид представлен из расчёта разрешения экрана 1024x768 ), на картинке примерный обзор, схеметичный рендер без текстур, должного освещения и окружающих декораций.
Такой обзор во многом лучше. Когда вы вспоминаете себя, вы видите себя как бы со стороны, нежели "из глаз". Так легче воспринимать окружающую обстановку. Такой обзор удобен. Камера перемещается краевым скролингом, юнит перемещается right кликом. Для боевых атак используеться левая кнопка, цель стрельбы там - где курсор.
    Всё происходит примерно так: вы посылаете юнита вперёд, он бежит, скролируете экран за ним, или чуть впереди него. Замечена цель для стрельбы, у нас оружие стреляющее дальнее. Посылаем юнита за какой-нибудь угол, курсором целимся в противника и жмём левую кнопку, наш юнит атакует при ходьбе (если это допускаеться). Каждый левый клик отдельная атака. В процессе перемещение усложняется другими приёмами, вроде кувырков, переворотов, прыжков. Вам понятно, что это вроде бы и РТС, но в тоже время ФПС, стрельба под вашим контролем.
    Назвать игру с такой комбинацией я не могу, возможно она есть, но сделана не совсем так, и перемещение в таких играх осуществляеться с помощью клавиш курсоров (или ASDW). Здесь же другие цели и тактика, возможности, поэтому убрано перемещение с клавиш. Так игровой процесс приобретает другие черты. Появляеться микроконтроль, и внимание игрока и его ощущения от того что происходит в игре переноситься совсем в другое русло, нежели если контролировать перемещение клавишами, меняется характер сражения.
    В процессе путешествия по игровому миру применяются технологии которые позволяют юнитам выполнять очень многочисленные действия. Одним кликом он залазиет на ящики, или цепляется за выступы, перепрыгивает канавы. Все сложные и простые элементы выполняються вариациями зажатой клавиши и кликами мышки. Технология этого (а точнее теория) вы можете посмотреть в главе 3. Возможности технологии заключены в особом устройстве юнитов, их анимативности, и их ориентации в пространстве. Также эти возможности связаны с игровым исскуственным интеллектом. Возможная сложность этого (хотя не думаю, что это слишком сложно), меньше чем реалистичной физики и графики. Но игровой процесс получает просто коллосальные просторы.

Дополнение: Управление, микроконтроль
    Возможности действий весьма разнообразные. Если просто щёлкнуть правой кнопкой мыши, он будет идти. Если щёлкнуть дважды, побежит. Зажав одну дополнительную клавишу (например ctrl, shift) меняються образцы действий. Теперь к примеру если щёлкнуть позади юнита, он сделает (если возможно) кувырок-перекат назад или другое доступное движение, если впереди юнита, кувырок-перекат вперёд или соответственно. Также различаються боковые пространства, и дальние пространства. Двойной щелчок каквоиться добавляет более активности к действию. Если юнит находиться в другом положении (подвисает на карнизе, балансирует, или на стене/потолке), то также при кликании и использовании зажатия клавиши задаються другие логичные действия.
    Т.е. если сказать обобщённо, на игровом поле есть места щёлкнув в которые, получаються разные действия, это необходимо чтобы упростить контроль, при этом всё остаёться закономерно логичным.

Интерфейс:
    Для удобства быстрого выбора возможностей при нажатии клавиши, к примеру V или S, над юнитом выпадает меню, его окружает круг из иконок - доступные команды, каждая команда также вызываеться ещё одним нажатием клавиши. Схема меню.
На основном экране отображаються шкалы общей энергии с данными о её количестве и расходе, и шкала целостности с данными о физическом повреждении.

Глава 2. Устройство юнитов и их анимативность.

    Основа стандартного юнита это скелет, все его части тела. Из точки центра скелета, выходят дочерние точки. Точки распологаються в нужных местах, это суставы. Вращение этих точек происходит относительно родительских точек.
К суставам там где надо прекрепляються части тела, они вращаються вместе с суставами. Это просто и понятно.
Анимация производиться записью коротких роликов вращений суставов.
    Есть ещё центральная глобальная точка, которая перемещает скелет в глобальном мире. Т.е. если задано пермещение этой точки на некоторое расстояние вперёд, в самой игре, т.е. это значит в глобальном пространстве, юнит будет перемещаться как задано в анимации. Так один шаг например делает не только анимацию скелета, но и перемещение которое происходит в глобальном пространстве.
    Разные наборы анимации для своего типа скелета. На скелет вешаються отдельные типовые объекты (модели) - части тела. Также каждая из этих частей тела, являеться объектом. В бою отдельно могут быть повреждены руки, или ноги, голова, часть туловища. Это всё важные элементы игры, подробнее смотрите в главе 5.

Глава 3. Ориентация в пространстве.

    Юнит находит свой путь не согласно существующей сетке, а согласно своим возможностям и нуждам. Чтобы шагнуть вперёд, необходимо, чтобы определённая точка впереди была нужной в позиции. От центра юнита внизу (та точка где он стоит), вперёд "начинает своё путешествие" точка, если она не встречает препятствие, она проходит свой минимальный путь равный одному шагу юнита, то расстояние которое юнит может шагнуть. Если точка находиться на допустимом минимальном расстоянии нужном для шага, юнит шагает в эту точку, и его низ-центр становиться в то положение. Один шаг. Также может быть минимальный возможный наклон для шага. Если точка встречает препятствие (уткнулась в стену) или достигла максимальной возможной высоты, то есть другие точки, предусматривающие другие действия.
    Так есть точки ступеней. Они если нужно ощупывают пространство на наличие ступеней перед юнитом, если есть нужное пространство, юнит заходит на ступень (делает соотвествующую анимацию). Если и там есть препятствие, то есть ещё точки выше, туда куда просто не зашагнёшь, а нужно подобраться, подтянуться. И так далее.
    На каждое допустимое действие есть свои расстояния, положения точек. На прыжок, на скачок, и другие действия.
Представьте что вы в тёмном помещении, ничего не видно. А лазерные точки опускаються вокруг, вы видите их мерцание, где они остановились, и понимаете, там есть что-то. И можете перемещаться ориентируясь по ним. Так юнит ориентируеться, это его система навигации.
    Теперь вы можете просто нажать на то место куда надо прийти, а юнит двигаясь к глобальной точке, сам определит, где можно вступить, где надо залезть, где перепрыгнуть, и где пройти нельзя. Т.е. как таковой сетки куда можно шагать нет. Мы дали ему юниту ориентиры, по его возможностям.
Планирование среднего и дальнего пути, связано с исскуственным интеллектом.

Глава 4. Искусственный интеллект.

Кратко.
    Интеллект юнита получает информацию и интерпретирует её как необходимо. Он может запоминать информацию и обмениваться ей с другими юнитами.
    Интеллект в своём корне настроен на выполнение задач. Есть задача - есть пути решения задачи. Для простого понимания. Основная задача юнита обеспечить своё существование, это ряд условий - сохранять энергетический баланс, целостность. Для соблюдения этих условий есть свои пути решения. И так далее до самого простого - ходьбы и других простых действий. Напонимаю важный факт, в конечном итоге юнит только перемещаеться в глобальном пространстве и воздействует на некоторые предметы и других юнитов. Как выстроиться его перемещение и воздействие зависит от его мышления и целей. Есть нужная информация, эта информация интерпретируеться нужным образом.
    Подробнее сейчас я не буду, чуть более подробнее вы можете прочитать отдельно если потребуеться, необходимые разъяснения имеються.
Юнит также запонимает окружение. Есть точки в пространстве доступные для всех и есть личные точки. Они также несут нужную информацию полезную для юнитов.
    Вобщем интеллект этот, попытка с большой точностью эмулировать животную жизнь и социум (животный социум использует для сообения условные знаки, человек условные понятия которые передаються речью). Интеллект основан на глубоких исследованиях психологии, которая для простоты именуеться квантовая психология. Та часть которую необходимо будет заложить в игру, точна и проста, она касаеться первых нескольких контуров (с некоторыми изменениями). В сущность это просто имуляция, которая однако даёт довольно точную модель интеллекта.

Глава 5. Элементы игры.

Вы играете за кибер организм.
    Ваш юнит состоит из частей тела, каждая часть играет важную роль. Отсутствует обычное понимание прокачки персонажа. Чтобы сделать его сильнее нужно прикрутить новые части тела - как в обычных PRG играх вы меняете одежду.
Есть тип торса, от типа зависит каким будет юнит и какие возможно будет прикручивать части. Торс определяет направление юнита, его спец способности: большая сила, ловкость, атака, защита или ещё какие-нибудь тонкие дополнительные особенности. Руки имеют значение для атаки: сила удара, скорость удара, использование оружия, встроенное в них оружие дальнего или ближнего боя. Ноги дают скорость и выносливость. Но всё это без соотвествующего торса не будет эффективным. Специальности торса дают возможность зацепить дополнительные лапы, крылья, хвост, шупальцы, допольнительные руки. Левая и правая рука/нога могут быть разными по свойству, но должны подходить к одной базе (типу торса), однако некоторые возможности могут не быть задействованы при такой разной комплектации.
    Всё это работает на энергии - которую дают специальные энергетические батареи. Батареии есть четырёх (или трёх) типов. Самые первые, простые, имеют малую мощность и объём, дают возможность использовать простые части. Вторые и третьи дают большую мощность и объём, и четвёртые ещё больше. Кроме типа они отличаються самим максимальным объёмом. При активности эти батареии используються организмом, и постепенно иссякают, их нужно заменять. Процесс замены лёгок, время работы достаточна. Но нужно следить и позаботиться о энергии. По анологии это как бутыли здоровья или манны в обычных RPG.
    Для более сложных железок (частей тела) нужны более хорошие батареи и больший их обьём, что означает дольше времени действия. При активности (простая ходьба) они используються, при большей активности (бег, атака и др.) они используються больше, а значит быстрее иссякают. В долгий бой лучше идти с полным энергозапасом и со сменами. Если энергии недостаточно, вы можете перестать прыгать, бегать, ваша атака понизиться, можно будет только уйти с поля. Например руки со встроенным оружием при своей активной работе с включенным оружием требует сооветственно больший расход энергии, когда наступает критический момент, оружие уже нельзя будет использовать.
    Определённые части требуют своего типа батарей, и их количества. Обычно две. Одна первого типа нужна для самых простых и слабеньких, что покруче требует две, или три. Ещё круче требуют уже второго типа, одну, две или три. И так далее. Если у вас нет сил достать нужных энергетических капсул, вам придёться отказаться от крутых железок.
Если в какой-то части тела кончилась энергия, они просто перестают действовать. Руки просто остановяться без них, как и ноги.
    При физ повреждении одна из частей может отказать действовать. Если повредили одну из ног, вы не сможете бегать, и передвигаться будете медленно, будете какбы хромать. Если не действуют руки, вы не сможете цепляться за выступы, подтягиваться и прочее. Если повредили голову, то скорее всего ваш юнит умрёт.
    Система поражений заключаеться в той части, что каждая часть тела являеться самой по себе. Можно повредить отдельно руку, ногу, другую часть. Т.е. юнит не имеет целые единые HP (Hit points), каждая деталь сама. Если повредили важную деталь как голова, то другие те что зависят, конечно тоже не смогут действовать.
Для отдельного оружия свои нужды в энергии и свой момент повреждения.
Из этой главы вы поняли как улучшать (прокачивать) персонажа.

Дополнения:

    Можно использовать транспортные средства для быстрого перемещения на большие расстояния, специальные скользящие доски или другой вид трансорта (вроде большого колеса где вы сидите внутри, большие "шагатели", ранцы прыжка).

    Кроме обычного стреляющего оружия и ударного оружия ближнего боя, есть также что-то вроде спеллов, по анологии с магией: вирусная атака, энергетическая сеть, высасывание энергии, энергетические атаки, воздействие на почву, и другие виды.

Глава 6. Окружающий мир.

    Основа это что-то вроде облагороженой, но не совсем земного места. Глубокие кратеры в которых стоят города, базы, или заводы являються неплохим ориентиром. Во многом местность пустынна, каменна, как постапокалипсис, встречаються живые места с флорой, животная фауна присутствует лишь изредка.
    Многое спрятано под землёй, большие подъземные пещеры или постройки также хранят свою другую планетную живность. Города полупустынны, выглядят заброшеными и разрушеными. Между городами остатки быстрых путей. Архитектура - достаточно крупные, очень высокие здания, но все они пустуют.

Глава 7. Сюжет, сценарий, история.

    С этим пока ещё не всё определенно, идёт неспешная работа. Правильность в том, чтобы всё было оправдано, логически верно. Взаимосвязать предыстроию и настоящее. Чтобы не было глупостей, и было интересно. Я не задавался целью избавиться от штампов и клеше, но всё что являеться неразумным, глупым, отпадает, поэтому их нет. Мир и история являються цельными. Вот и подвожу их к друг другу.
Опишу приемлемую версию которая разрабатываеться.
    Мир, это кусок колонии, ныне разрушеной на "неизвестной" планете. Населяют человеческие мозги заключёные в киберорганизмы. Появлються они какбуд-то из ниоткуда, не помнят прошлого. Стараються выжить.
Ресурс (растения) из которого делают энергетические капсулы ценнен и достаточно редок, есть постоянные места его роста которые и заняли и контролируют различные объеденившиеся группы. Но бывает растения появляються и не в привычных местах. Такчто существуют кое-как и одиночки, не прибившиеся к каким-то отдельным группам.
Кроме бывших людей существует также много автономных организмов, оставшихся от былого. И организмы новые, неизвестно кем сделаные.
    Как будто-то некие таинственные силы контролируют всё. Появляються новые бывшие биологические, ныне киберорганизмы, и новые орагнизмы без биологической основы. Появляються они в разных местах, никто ничего не помнит, не наблюдал - просто они появились, и всё. Что-то знают, понимают, какбудто их научили, но ничего другого не помнят. Выясняя что-то за пределами, они просто пропадали. Любая попытка оказываеться неудачной.
Этот периметр жизни довольно населён разными полибиологическими организмами.
    Разобраться во всей этой ситуации и предстоит в течении игры. Игрок узнает о истории этого места, где он находиться, кто он и как вообще всё произошло, и что делаеться здесь, и к чему прийдёт.




____________________________________________________________


Представленное вам, являеться кратко описаным концептом, общим замыслом, а не реальной разроботкой. Концепт по своей сути уже являеться законченым.
Дополнения

Ранняя добывающая станция построеная у кратера
Лаборотория в кратере
Скоростной путь в город
Быстрый рисунок 1  2  3  4  5  6
Модель 1  2

Сцены, описание игровых ситуаций





Портфолио (ссылка не имеющая отношения к игре, это лично)
Hosted by uCoz